公開開始 2001/8/23

ミニ考察

 ここでは、低レベルクリアーをする際の理論的背景を簡単にまとめています。ちょっと眉唾ものかも知れませんが、なにかの役にたつと思います。


1.エンカウント飛ばし

 このリプレイで最も多用した裏技です。FF3では、例外を除いて同じ場所を歩いた時電源を入れてからまったく同じ歩数で敵が出現します。これを詳しく調べると次のようなことがわかりました。

1 2048周期の乱数パターンテーブルが存在する
2 その乱数パターンテーブルはほぼ対称な2つの256で1周期の乱数パターンテーブルで構成されている
3 歩いて乱数パターンテーブルを進めて乱数がしきい値以下になると敵が出現

 恐ろしいことにFF1〜FF3でほぼ同じ乱数パターンテーブルが使用されています。少なくとも敵の出現予測を行うのなら、FF1〜FF3まで同じ乱数パターンテーブルを使用していいです。(FF1は解析中にデータが飛んだのでひょっとするとダメかも)。

 ここで重要なのは、乱数パターンテーブルを回復量がランダムの回復行動(ケアルやポーションなど)で進めることができるということです。しかも、回復行動で乱数パターンテーブルを進めた場合は敵が出現しないのです。つまり、故意に敵が出現する1歩手前でポーションを使えば敵と戦わなくてもいいのです(FF1ではメニュー画面での回復行動は乱数が発生しないので、エンカウント飛ばしはできません。)

乱数パターンテーブルの進め方
1 フィールドを歩く(例外あり) こちらを参照
2 回復量がランダムの回復行動を取る(FF1はダメ)
3 段差があるところ(水辺など)に接触(フレーム数に対応する?)

 

敵の出現する乱数テーブルの場所
0XX型
乱数 場所 HEX
0 14 0E
11? 21 15
4? 38 26
13 48 30
0 70 46
12? 92 5C
6 99 63
8 116 74
16 135 87
3 143 8F
13 146 92
16 170 AA
10? 172 AC
5? 183 B7
2 194 C2
9? 221 DD
13 229 E5
7 240 F0
2XX型
乱数 場所 HEX
7 14 0E
13 25 19
9? 33 21
2 60 3C
5? 71 47
10? 82 52
16 84 54
13 108 6C
3 111 6F
16 119 77
8 138 8A
6 155 9B
12? 162 A2
0 184 B8
13 206 CE
4? 216 D8
11? 233 E9
0 240 F0

 

注意1 場所は累計歩数を示していると考えてもらってよいです。
注意2 戦闘回数が(00)hスタートの本体は(001)hが初期の位置です。
注意3 戦闘回数が(01)hスタートの本体は(500)hが初期の位置のようです。
注意4 HEXは16進数のことです。
注意5 0XX型は(0XX)h、(1XX)h、(3XX)h、(6XX)hのことです。
注意6 2XX型は(2XX)h、(4XX)h、(5XX)h、(7XX)hのことです。
注意7 (800)hで(000)hにリセットされます
注意8 (0XX)hとかの意味がわからない人はこちらを参考にしてください
注意9 乱数が5未満を、6未満をピンク、8未満を水色、10未満を、12未満をオレンジ、18未満を白色にしていますこのように色分けしたのはFF3危険度で現時点で確認できたのは上に挙げたものだけだからです。
注意10 一つ注意点があります。(500)hでスタートする本体では、フィールドで最初に15歩で敵が出現します。しかし、しきい値が最初に10未満になっているところは(0E)h=(14)dです。これは、(00)h=(0)dで乱数パターンテーブルをスタートさせているからです。つまり、14に加えて、0の分を考慮して1歩足す必要があります。

2.ウィンドウイレース

 FF3では、戦闘中にアイテム欄を開くと攻撃補正?や攻撃回数や防御力がデフォルトに戻ってしまうことがあります。この現象をウィンドウイレースと呼ぶことにします。ちなみにイレースは防御魔法を無効にする魔法らしいです(使ってないから分かりません)。

ウィンドウイレースが起こる条件
条件1 アイテム欄を開き装備を変更
アイテム欄を開き、アイテムを使わずにBボタンでコマンド画面に戻る
そのキャラを含めたそのキャラより下全員の能力がデフォルトに戻る
条件2 アイテム欄を開きアイテムを使う。
そのキャラを含めないそのキャラより下全員の能力がデフォルトに戻る
条件3 4人目がアイテムを使用する
少なくとも1人目に対してウィンドウイレースが発動

 このウィンドウイレースの起こる条件を考えれば、条件1と条件3を起こさないようにすれば先頭キャラについてはウィンドウイレースが起こらないことになります。だから、今回は先頭キャラを生存させたわけです。多分ウィンドウイレースが起こる条件はこれでいいと思います。まだ、見落としがあるかもしれないけど。


3.改良版電源技

 今回のプレイで多用したもうひとつの技です。これのおかげでHPの吟味がかなり楽になりました。面倒な説明は省いてやり方だけを説明します。(ただし、戦闘回数が00スタートの本体を使用した)。重要なのは、ある条件を守れば戦闘パターンが完全に再現できるということです。FF3のHP上昇量は多分乱数が大きいほど良く上がるので乱数の大きい条件がわかればそのパターンを繰り返せば簡単にHPを上げれます。

位置A(セーブをする基本の位置)

 

 

位置B(パターン6の船の停泊位置)

 

1 所定の位置でセーブ
2 スタートボタンを押しながらFCの電源を入れる
3 データをロードする
4 画面が切り替わる前から上(下)ボタンを押し続ける
5 下に示したパターンで戦闘を行う

 

注意1 飛空船や船がエンカウントする場所の近くにある場合や、サブキャラがパーティにいるとパターンが変わる。
注意2 オーエンの塔の渦巻き、ハインの城が消えるとパターンが変わる。
(カズズの近くの大岩が消えても変化なし、リバイアサンが消えてもパターンが変わる?)

 

パターン1、2、3、4
みぎて トンファー
ひだりて なし
あたま なし
からだ なし
うで なし
ジョブ モンク
配置 後列

 

パターン5、6
みぎて フリーズブレード
ひだりて ミスリルのたて
あたま なし
からだ なし
うで なし
ジョブ ナイト
配置 前列

 

 

上に歩くパターン
パターン1(L2〜L6) 位置Aでセーブ、シドの飛空挺はセーブしたところに置く
戦う×7→前列→防御×3→戦う×2
パターン2(L7) 位置Aの1歩下でセーブ
戦う(自分)×1→戦う×6→前列→防御×5→戦う(装備無し)×1
パターン3(L8) 位置Aの2歩下でセーブ
戦う(自分)×3→戦う×6→防御×5→戦う(装備無し)×4
パターン4(L9) 位置Aの2歩下でセーブ
戦う×1→戦う×8(自分)→前列→戦う(装備無し)×1
パターン5(L10〜L11) 位置Aの2歩下でセーブ 
戦う×1→戦う(W盾)×8→防御→戦う(標準装備)×1

 

下に歩くパターン
パターン6(L12、14) 位置Aから行けるだけ上に行ったところでセーブ
戦う×1→戦う(W盾)×7→フリーズブレード

 

注意1 パターン6では船の停泊位置がずれるとパターンが変わるので注意。
これは、実は計算外です。早めに気がついたので助かりました。
注意2 パターン2〜5も、念のために船の停泊位置を位置Bにしてください。
注意3 パターンに示したレベルはレベルUP前のレベルです。

4.永久パターン

 実は、戦闘結果の乱数パターンテーブルによって支配されています。この乱数パターンテーブルは戦闘中のフレーム経過によって変化しないので、あらかじめ行動パターンを決めていたら実は戦闘突入時に戦闘結果は決定しているのです。それは、まあどうでもいいのですが、重要なのはこの先です。このテーブルは比較的簡単にループしてしまうのです。だから、短いターンである同じパターンをループしていまうことがあります(永久パターン)また、本当は死んでしまうパターンを直前の行動を変えれば、強制回避できます(先読み回避)。このことを利用すれば、アイテム盗みやボス戦を少しは効率良くすることが可能です。

 また、ジャンプの場合は同じダメージが出る確率が低いのである程度乱数パターンテーブルの位置を推測することができます。あるダメージを与えた後同じように行動したら同じ結果になる可能性が高いことを覚えておきましょう。ラストダンジョンではボス戦の戦闘パターンをメモしておけば戦闘に勝利できる可能性が増えるはずです。つーか、何故か速攻で永パにはまっていたので楽勝でクリアーできました。

 説明が面倒なので以前スルメが掲示板に書き込んだのを抜粋します。つーか、この説明でわかるのか(死)。

 

一番わかりやすいザンテで説明します。(面倒なので1対1を想定)
ザンテの魔法パターンはライブラ→攻撃魔法→ライブラ→攻撃魔法→・・・です。
基本的に攻撃魔法は乱数の判定回数は同じなので、種類はなんでも同じことです。(もちろんダメージは違いますが)

>永パ
まず、ジャンプをして、724→ミス→512→214というダメージが出ていてこのとき常に先にこちらが攻撃していたとします。さらにジャンプをすると724→ミス→512→214というダメージが出てこのとき常に先にこちらが攻撃をしています。ここで、ジャンプしまくると永久にこちらが先制攻撃した上にこのダメージパターンが出てノーダメージで倒すことが可能です。また、ザンテの場合はライブラを食らっても死なないので(笑)、ライブラだけを食らう偶数ターンで永パにはめることも有効です。ただし、この時に注意しないといけないのはこのパターンに持ち込むターンを間違えると魔法が必ず当たるということです。これがメテオだったりすると終わっています。

>先読み回避
たとえば、2ターン目メテオを回避するためにジャンブして落下したときに714ダメージ与えたとします。ここで魔法防御UPの為にかめのこうらを使います。それで、ライブラを先に使われたとします。次に4ターン目のクエイクを回避するためにジャンプしますが、先にザンテにクエイクを食らって1150ダメージを食らって死亡したとします。また何度か戦っていて、2ターン目にメテオを回避したときに714ダメージを与えたとします。そこで、かめのこうらを使った後にジャンプすると4ターン目のクエイクをジャンプする前に1150ダメージ食らって死にます。そこで、あえて3ターン目にジャンプします。ここで先にライブラを食らいますが。かまいません。そうすると4ターン目の運命がかわり先にジャンプすることによってクエイクを回避できます。一応これであるダメージパターンの後に直接攻撃が来ることを予測することも可能です。ちなみにジャンプの場合は普通の攻撃より、ダメージのぶれが激しいので(ヒット数の倍数にならない)同じダメージが出る確率が低く永パに比較的楽に持ち込めます。

あとは、永パにできるダメージとやられるダメージを記録していって先読み回避を行い永パに持ち込めばいいので戦いを重ねるほどに勝率は上がっていきます。

永パの例をいきます。つーかエキドナのデータは後で見たら意味不明でした(死)。

まおうザンテ

パターン1(ダメージ受けるパターン)
ザンテの行動 ダメージ こちらの行動 ダメージ
ライブラ   ハイポーション 435
メテオ   ジャンプ 1359(CT)
ライブラ   ジャンプ 441
クエイク 1 ジャンプ 1215
ライブラ   ジャンプ ミス
ほのお   ジャンプ ミス
ライブラ   ジャンプ 441
メテオ 435 ジャンプ 1215

このとき、魔法防御は255です。行動順はメモしてないので忘れた(死)。

 

パターン2(ノーダメージパターン)
ザンテの行動 ダメージ こちらの行動 ダメージ
?   ジャンプ 816
?   ジャンプ 432
?   ジャンプ 381
?   ジャンプ 312

 たしか、全部こちらが先に動いたと思う、でもメモがちょっと怪しいです。
赤文字は先制攻撃した方を示します。

 

エキドナ

パターン1(永パ?)
  エキドナの行動 ダメージ こちらの行動 ダメージ
1 クエイク 324 かめのこうら×4 1つ使用
2 ブレクガ   かめのこうら  
3 ドレイン   ジャンプ 402
4 メテオ   ジャンプ 618
5 デス   ひかりのカーテン ミス
6 フレア   かめのこうら 1710(反射)
7 ドレイン   ジャンプ ミス
8 メテオ   ジャンプ ミス
9 クエイク 1 かめのこうら  
10 ブレクガ   かめのこうら  
11 ドレイン   ジャンプ 402
12 メテオ   ジャンプ 618
13 デス   ひかりのカーテン ミス
14 フレア   かめのこうら 1710(反射)
15 ドレイン   ジャンプ ミス
16 メテオ   ジャンプ ミス
17 9へ続く      

ジャンプはこちらが確実に先です。これで魔法防御を255にしたはず。


5.魔法のダメージ計算式

(a)1回ヒットあたりの魔法の威力について

魔法威力=魔法の基本値+知性×0.5(黒魔法)
魔法威力=魔法の基本値+精神×0.5(白魔法)
魔法威力=魔法の基本値+(知性+精神)×0.5(召喚魔法)
魔法破壊力=魔法威力×魔法耐性×乱数×特殊係数×状態係数

 

注意1 端数は切り捨て。ただし、魔法破壊力は四捨五入のようだ。
注意2 魔法耐性は弱点で2、普通で1、半減で0.5
注意3 乱数は1+(X÷512) ただしXは0〜255
注意4 特殊係数は基本的に1。ただし、例外があるかも
注意5 状態係数は基本的に1、ただし、対象が蛙や小人の時は2

(b)最終的なダメージ

ダメージ=(魔法破壊力-魔法防御)×魔法ヒット数
魔法ヒット数=魔法成功回数-魔法回避回数
魔法詠唱回数=レベル÷16(切り上げ)+知性÷16(切り捨て) (黒魔法)
魔法詠唱回数=レベル÷16(切り上げ)+精神÷16(切り捨て) (白魔法)
魔法詠唱回数=レベル÷16(切り上げ)+(知性+精神)÷32(切り捨て) (召喚魔法)

 

注意1 魔法詠唱回数は攻撃における攻撃回数のようなもの
注意2 魔法詠唱回数は熟練度によりボーナスがつく。熟練度が99なら、白魔法や黒魔法は3回、召喚魔法なら17回ボーナスがつくようだ。
注意3 攻撃魔法の成功率は100%に近いので、魔法詠唱回数=魔法成功回数と考えて良い。
注意4 ダメージは魔法ヒット数の倍数になる
注意5 蛙や小人の場合は魔法防御は0になる
注意6 ダメージが10000以上の時は9999、0以下の場合は1になる(ドレインは0)
注意7 ドレインは魔法威力が160、プロテスは魔法威力が6で固定されている
注意8 リプレイ中の威力は魔法威力のことで、魔法防御0のモンクが受けた最低ダメージから推測したもの
注意9 パーティアタックでは、魔法防御と魔法回避回数が0として計算される

 ちなみに、モンスターの魔法の威力は魔法防御0のモンクが食らった最小ダメージから求めています。また、理論MAXダメージは乱数を1.5(端数切り捨て)で評価したときのダメージを使っているので、過大評価をしている可能性があります。


6.武器のダメージ計算式

(a)1回ヒットあたりのダメージについて

破壊力=片手あたりの攻撃力×魔法耐性×乱数×特殊係数×状態係数

 

注意1 端数は四捨五入と思われる
注意2 魔法耐性は弱点で2、普通で1、半減で0.5
注意3 乱数は1+(X÷512) ただしXは0〜255
注意4 特殊係数は基本的に1。ただし、オニオンソードを装備すると1.5、二刀流(オニオンソードは1本でもいい)では1.5^2=2.25になるようだ。またヘイストをかけると特殊係数が上がるみたいだ。
注意5 状態係数は基本的に1、ただし、対象が蛙や小人の時は2になる。
注意6 パーティアタックは防御力が0として計算される

(b)最終的なダメージ

片手あたりのダメージ=(破壊力-防御)×片手あたりのヒット数
片手あたりのヒット数=片手あたりの命中回数-回避回数

 

注意1 片手あたりのダメージは10000以上の時は9999になる。両手のダメージを合わせて0以下の場合は1。
注意2 片手あたりのダメージはヒット数の倍数になる
注意3 逃げた場合は防御が0になる。さらにダメージが4倍?になり、回避回数が0になる。
注意4 ためる、ジャンプ、クリティカル、後列からのダメージ計算式は未調査。
注意5 蛙や小人の場合は防御力は0(1かも)になる

7.レベルアップ時のHP上昇値について

調査した結果によると、レベルアップ時のHP上昇量は次式で表現できます。

HP上昇量=レベル×2+体力×乱数 (mod 256)

注意1 乱数は1+(X÷512) ただしXは0〜255
注意2 端数は四捨五入のようだ。
注意3 (mod 256)は256で割った時の余りのこと
つまり、256以上になるとループするということです。

 下に今回のプレイでのHPの変遷を示します。

理論上の最低獲得EXPは50492です。ただし、これを達成するのは絶対に不可能です(笑)。
(極低EXPでいくとゴールドナイト×4などで白エスケプできない)

LV HP 体力 MINUP MAXUP EXP NEXT 敵のEXP
1 32 5 7 9 0 16 0+32÷4(ゴブリン×2)+132(ランドタートル)=140(LV2)
2 41 8 12 16 16 31 140+40(キラービー×2)=180(LV3) 
3 57 9 15 19 47 58 180+40(キラービー×2)=220(LV4) 
4 76 10 18 23 105 99 220+40(キラービー×2)=260(LV5) 
5 99 10 20 25 204 159 260+64(ゴブリン×4)+40(キラービー×2)=364(LV6) 
6 124 11 23 28 363 239 364+160(ジン)+64(ゴブリン×4)
+40(キラービー
×2)=628(LV7) 
7 152 12 26 32 602 343 628+64(ゴブリン×4)+240(おおねずみ)
+40(キラービー×2)=972(LV8) 
8 184 12 28 34 945 473 972+64(ゴブリン×4)+360(メデューサ)
+40(キラービー
×2)=1436(L9) 
9 218 13 31 37 1418 631 1436+500(とうぞくクツゴー)+96(ゴブリン×6)
+40(キラービー
×2)=2072(L10) 
10 255 17 37 45 2049 821 2072+700(サラマンダー)+64(ゴブリン×4)
+40(キラービー
×2)=2876(L11)
11 300 18 40 49 2870 1044 2876+1024(ゴブリン×64)
+40(キラービー
×2)=3940(LV12) 
12 349 18 42 51 3914 1304 3940+224(ゴブリン×14)+1040(まどうしハイン)
+40(キラービー×2)=5244(LV13)
13 400 19 45 54 5218 1601 5244+224(ゴブリン×14)+1320(クラーケン)
+128(ゴブリン
×8)=6916(L14)
14 454 20 48 58 6819 1940 6916+1640(ゴールドル)
+40(キラービー
×2)=8788(L15) 
15 512 31 61 76 8759 2321 8788+64(ゴブリン×4)+2200(ガルーダ)=11052
11052+
4800(ヘカトンケイル)=15852(L16)
16 587 32 64 80 11080 2747 15852+3400(ドーガ)=19252(L17)
17 667 33 67 83 13827 3222 19252+4000(ウネ)=23252(L18)
18 745 33 69 85 17049 3745 19252+6000(ケルベロス)=29252(L19)
19   18 56 65 20794 4321 29252+7000(2ヘッドドラゴン)=36252(L20)
20   18 58 67 25115 4950 36252+8000(エキドナ)=44252(L21)
21   18 60 69 30065 5636 44252+9000(アーリマン)=53252(L22)
22 1016       35701 6380  
23         42081 7184  
24         49265 8051  
25         57316 8982  
26         66298 9980  
27         76278 11046  
28         87324 12183  

 

注意1 レベル1はたまねぎけんしでレベルUP(HPの吟味なし)
注意2 レベル10までは、モンクでレベルUP
注意3 レベル15までは、ナイトでレベルUP
注意4 レベル19までは、バイキングでレベルUP
注意5 レベル20からはりゅうきしでレベルUP
注意6 実際にこの表に示してあるとおりに経験値を得た。。
注意7 1戦闘に上がるレベルは最大1である。

8.魔法アイテムについて

今回のプレイで実際に使用した魔法アイテムについて簡単な説明をします。

1 魔法アイテムは特定の魔法と同じ効果
2 魔法詠唱回数は能力に関係なく固定される
3 魔法威力は能力に依存する

 

名前 魔法 威力 回数 属性 効果 主な入手法
ゼウスのいかり サンダラ 55 2 稲妻 ダメージ グリフォン(盗む)
なんきょくのかぜ ブリザラ 55 2 冷気 ダメージ グリフォン(盗む)
ボムのかけら ファイラ 55 2 ダメージ グリフォン(盗む)
かみがみのいかり サンダガ 110 3 稲妻 ダメージ ローパー(盗む)
ほっきょくのかぜ ブリザガ 85 3 冷気 ダメージ ローパー(盗む)
ボムのみぎうで ファイガ 150 3 ダメージ ローパー(盗む)
てんぐのあくび エアロガ 115 3 ダメージ ニードルモンキー(盗む)
ブラックホール デジョン - ? ? 一撃死 ニードルモンキー(盗む)
かめのこうら プロテス 6 3 - 防御と魔法防御を上げる ボストロル(盗む)
バッカスのさけ ヘイスト - 3 - 特殊係数?と攻撃回数を上げる 宝箱
ひかりのカーテン リフレク - ? - 一部の魔法や特殊攻撃を反射 宝箱
ますいばり シェイド - ? - 敵をマヒさせる バルカン(盗む)

 どのアイテムもかなり強力なので、これを使えば中盤戦以降のボス戦がかなり楽になる。バッカスのさけやひかりのカーテンは宝箱以外から入手するのは極めて困難なので、使いどころを考える必要があります。特にバッカスのさけは宝箱からは5つしか入手できない上に使用頻度が高いので注意したいです。

 低レベルでプレイする時は片手あたりの攻撃回数を最高3回上げることのできるバッカスのさけは極めて貴重です。また、特殊係数を上げると思われるので実質的に攻撃力も上がるのもポイントが高いです。ヘイストでも良いが、ヘイストはレベルが低いと成功率が低いので効果が安定しないのが最大の弱点です。四天王クラスになると回避率が高く攻撃がヒットしにくいので、できればバッカスのさけを使いたいです。


9.極限低レベルクリアーへの道

 とりあえず、FF3の極限低レベルは21、1、1、1(平均6.00)です。まさか、こいつが狙えるところまで来るとは思いませんでしたね(爆)。ただし、21に下げるだけで難易度は跳ね上がるのですが(死)。

(A)レベルアップ関連

 極限低レベルにおいては、細かい経験値計算をするだけ無駄です(死)。FC版FF3では、1戦闘に1レベルしか上がらないのでこれを利用します。おおねずみ戦の前にレベル4にするのはミニマムを使えるようにするためです。ミニマムが使えないと先に進めません。

LV EXP NEXT ボス敵
1 0 16 0+32÷4(ゴブリン×2)+132(ランドタートル)=140(LV2)
2 16 31 140(LV2)+160(ジン)=300(LV3)
3 47 58 300(LV3)+戦闘を1回=300(LV4)
4 105 99 300+240(おおねずみ)=540(LV5)
5 204 159 540(LV5)+360(メデューサ)=900(LV6) 
6 363 239 900(LV6)+500(とうぞくクツゴー)=1400(LV7) 
7 602 343 1400(LV7)+700(サラマンダー)=2100(LV8)
8 945 473 2100(LV8)+1040(まどうしハイン)=3140(LV9)
9 1418 631 3140(LV9)+1320(クラーケン)=4460(LV10)
10 2049 821 4460(LV10)+128(ゴブリン×8)=4588(LV11)
11 2870 1044 4588(LV11)+1640(ゴールドル)=6288(LV12)
12 3914 1304 6288+2400(ゴールドナイト×4)=8628(LV13)
13 5218 1601 8628(LV13)+2200(ガルーダ)=10828(LV14)
14 6819 1940 10828(LV14)+4800(ヘカトンケイル)=15628(LV15)
15 8759 2321 15628(LV15)+3400(ドーガ)=19028(LV16)
16 11080 2747 19028(LV16)+4000(ウネ)=23028(LV17)
17 13827 3222 23028(LV17)+6000(ケルベロス)=29028(LV18)
18 17049 3745 29028(LV18)+7000(2ヘッドドラゴン)=36028(LV19)
19 20794 4321 36028(LV19)+8000(エキドナ)=44028(LV20)
20 25115 4950 44028(LV20)+9000(アーリマン)=53028(LV21)
21 30065 5636  
22 35701 6380  
23 42081 7184  
24 49265 8051  
25 57316 8982  
26 66298 9980  
27 76278 11046  
28 87324 12183  

 

(B)序盤のボス攻略

 おおねずみ、まどうしハイン、クラーケン、ゴールドルあたりがまず強敵です。うーん、本当に倒せるのか(死)。
適当に流してプレイしました。(HP吟味なし、つーかそんなことしている余裕はないです。)

ランドタートル(L1→L2)

 問題ありません。最後は先頭キャラのみで撃破します。ここと最初のゴブリン×4で、たまねぎけんしの熟練度を上げておきましょう。

ジン(L2→L3)

 まあ、こいつはなんとか倒せます。レベル2なので、2回連続攻撃を食らったら終りです。4人で攻撃して行き後少しで倒せるところまで来たら、先頭キャラのみで撃破します。このとき先頭キャラはモンクです。

おおねずみ(L3→L4→L5)

 とりあえず、終っています。レベル4(ミニマムが使える最低レベル)で撃破する必要があります。まず、レベル4に上げる時サスーン城左の塔のワイトスレイヤーの宝箱のグリフォンを倒さなければいけません。こいつも結構強敵です。後列から少しずつダメージを与えて後少しになったら先頭キャラのみで倒します。ここで、ボムのかけら、なんきょくのかぜ、ゼウスのいかりのどれかが出なければいけません。

 とりあえず、魔法アイテム×5とエアロ×2(エリクサー使用)を全部当てれば運が良ければ倒せます。さらに先頭キャラのみで倒さなければいけません。このとき先頭キャラはしろまどうしです。スルメがやった時は53回でなんとか撃破できました。

メデューサ(L5→L6)

 こいつは、楽勝ですね。しろまどうしで軽く倒します。スルメは勘違いしていたのであかまどうしで倒してしまいました。

とうぞくグツゴー(L6→L7)

 せんしで倒します。普通にたおすと直接攻撃が痛いので早くも永パを使用です(死)。ファイラだけを食らうようにして永パにもちこめるといいです。

装備
右手 サーペントソード
左手 アイスシールド
アイスヘルム
フレイムメイル
うで ミスリルのこて

 

グツゴー ダメージ こちら ダメージ
ファイラ 12 こうげき 37
ファイラ 14 こうげき 35
ファイラ 14 こうげき 38
ファイラ 12 ポーション HP全開
ファイラ 18 こうげき ミス

 

サラマンダー(L7→L8)

 とりあえず、フリーズブレードがあれば問題ないです。アイスシールドは必ず装備です。もちろん、せんしで倒します。

まどうしハイン(L8→L9)

装備
右手 アイスシールド
左手 アイスシールド
アイスヘルム
フレイムメイル
うで ミスリルのこて

 この時点での攻撃アイテムはゼウスのいかり×4、なんきょくのかぜ×3、ボムのかけら×2だけです。これでも、なんとか倒せるのでこれで倒します。まず、最初に全員生き返しておき1ターン目にゼウスのいかり×4を使います。吸収されたらリセットです。それ以降は、サラマンドソードとフリーズブレードであたりで弱点を予測して魔法アイテムをぶちこみます。効果がなかったと出た場合はそれが弱点のはずなので、魔法アイテムをぶちこみましょう。(少なくともスルメがやった場合は全て弱点だった)。サンダラが痛いので要注意です。これで、少しずつ魔法アイテムをぶちこめば倒せます。もちろん、やり直しは覚悟しましょう。スルメは3回で撃破できました。

注意1 この状態では魔法防御が28になり、まどうしハインのサンダラの理論MAXダメージは156になります
注意2 ファイラ、ブリザラの理論MAXダメージは48になります

クラーケン(L9→L10)

 終っています(死)。こんなやつどうやって倒すんですか(核爆)。残された手段はバッカスのさけしかないんですかね。でも、こんなところでバッカスは使いたくないんだよな・・・。

 

(C)キャパシティ

 この攻略ではキャパシティもかなりキツイです。HPの吟味のためにジョブチェンジするのはあまりできないと思ってください。きちんとキャパシティのことも考えて、ジョブチェンジしましょう。

 

(D)アイテム盗み

 このプレイではシーフの熟練度が上げれないので、欲しいアイテムが盗めない可能性があります。そうするとかなり終わり気味です。最低でもかめのこうらとますいばりは盗みたいところですが・・・。

 

(E)ボスラッシュ

 かめのこうらがあれば、永パにはめて、まあなんとかなるはずです。むしろここまでたどり着けるかが問題ですね。当然、3桁落ちは覚悟するように(くどい)。まあなくても、くもまではなんとかなりますが・・・。


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