| モンスターデータ |
| モ ン ス タ | 名 |
レ ベ ル |
H P |
熟 練 度 |
知 性 |
精 神 |
攻 撃 力 |
攻 撃 回 数 |
命 中 率 % |
防 御 力 |
防 御 回 数 |
回 避 率 % |
魔 法 防 御 力 |
魔 法 防 御 回 数 |
魔 法 回 避 率 % |
特 殊 攻 撃 |
攻 撃 属 性 |
攻 撃 追 加 効 果 |
防 御 有 効 属 性 |
弱 点 属 性 |
無 効 化 ス テ | タ ス |
キ ャ パ シ テ ィ |
ギ ル |
E X P |
お 宝 |
備 考 |
モンスター名
「BOSS」と表記されているモンスターは中ボス用BGMが流れるモンスターで、「にげる」「とんずら」「白エスケプ」の戦闘回避行為は成功しません。
「EVENT」と表記されているモンスターは中ボス用BGMの流れないイベント上回避出来ない雑魚モンスターや宝箱に潜むモンスターです。「にげる」「とんずら」は成功しませんが「白エスケプ」で戦闘を回避することができます。
レベル
隠しステータス。キルの成功に影響します。
HP
生命値。味方と同様にHPが0になると死亡。
熟練度
隠しステータス。魔法や特殊攻撃に影響します。
知性
隠しステータス。黒魔法や特殊攻撃に影響します。
精神
隠しステータス。白魔法や特殊攻撃に影響します。
攻撃力、攻撃回数、命中率
打撃攻撃関連。
防御力、防御回数、回避率
打撃防御関連。
魔法防御力、魔法防御回数、魔法回避率
隠しステータス。魔法防御関連。
特殊攻撃
これは魔法と同じものと考えて下さい。但しモンスターにはMPが設定されていないのでいくらでもメテオを使ってきたりします。
最初の「%」はターン内にモンスターが特殊攻撃を出してくる確率です。
特殊攻撃が複数個ある場合・・・雑魚系は全パターンからランダムで決まりますが、ボス系はパターンが固定されいて上から順に使用していき、一番下まで使ったらまた一番上の特殊攻撃を使用します。特殊攻撃が発動せずに打撃になった場合はパターンは消費されず維持されます。
攻撃属性
モンスターの打撃の属性。
属性関連はスペースの都合上簡略表記しています。
火・・・(火炎)
冷・・・(冷気)
電・・・(電撃)
空・・・(空)
聖・・・(聖)
地・・・(大地)
腐・・・(アンデッド)
吸・・・(HP吸収)
黒・・・(暗黒)
攻撃追加効果
モンスターの打撃時に追加されるステータス効果。
防御有効属性
耐性(ダメージ半減)と吸収(ダメージ分HP回復)があります。
「分裂」は暗黒属性以外の打撃で分裂します。
吸収は最大HP以上には回復しませんのでHPが最大の敵に対して魔法を吸収されても0回復表示になります。
弱点属性
弱点をつけばダメージが倍になります。
アンデッドには聖(ホーリー)・火炎属性攻撃が倍ダメージ。ケアル系で1倍ダメージ、レイズ系で即死効果、デスで相手のHP回復(と表示されるが実際には回復はしていない)、HP吸収属性で逆にHPを吸い取られる(と表示されるがHP吸収属性打撃では回復はしていません。ドレインなら回復します)。
無効化ステータス
状態変化、永久変化系の攻撃を無効化します。
スペースの都合上簡略表記しています。
死・・・(死)
石・・・(石化)
蛙・・・(蛙)
黙・・・(沈黙)
小・・・(小人)
乱・・・(混乱)
闇・・・(暗闇)
毒・・・(毒)
痺・・・(麻痺)
眠・・・(眠り)
全・・・(死・石化・蛙・沈黙・小人・混乱・暗闇・毒・麻痺・眠り)
キャパシティ
モンスターが持っている実キャパシティ。
戦闘後のキャパシティ獲得量 = [ 倒したモンスターのキャパシティ合計値(FFhまでしか認識されません) ]÷4(小数点以下切り捨て)+1
パーティの共有財産なのでEXPとは違い死人の数は影響しない。
ギル
モンスターを倒せばそのままの値が入手できます。
EXP
死、石化以外のパーティの人数で割った分だけ入手可能。
お宝
戦闘後入手可能なモンスターのお宝リストの番号。